Posted: Wed 7 Jul - 14:25 (2010) Post subject: LES ORGANES ESSENTIELS DU FLIPPER
LES ORGANES ESSENTIELS DU FLIPPER
-les RELAIS -le MOTEUR -le PLAYER UNIT -le REPLAY UNIT -le BONUS UNIT -le COIN UNIT -les BANKS -les blocs de cibles ou « TARGETS » -le VARI-TARGET -le ROTO-TARGET -les Compteurs -les organes mécaniques (bumpers et flippers) -DIVERS
LES RELAIS
Ils sont parfois plusieurs dizaines, surtout sur un flipper 4 joueurs. Leur bon fonctionnement est essentiel et ils sont solidaires les uns des autres. Si un contact sale ou déréglé peut entraîner une panne mineure mais non bloquante, exemple : dysfonctionnement du tilt ou des fonctions capricieuses, il peut également signifier la panne totale du flipper, c’est pourquoi je préconise la révision globale lorsque je révise un jeu qui n’a pas tourné depuis des années. La liste des opérations qui suit peut paraître fastidieuse, surtout au vu du nombre de relais…elle est pourtant, à mon sens, la seule réellement fiable à long terme. Je commence toujours une révision par la planche de fond, mais c’est au goût de chacun. Il n’y a aucune obligation de passer le flipper au jet comme je le préconise, mais c’est la seule manière de bien nettoyer en profondeur et éliminer la poussière inaccessible ou en suspension sur les relais et fils, là où l’aspirateur n’ira pas. Autre avantage, l’obligation d’enlever la planche de fond (partie moteur et relais) qui permettra d’aspirer toutes les cochonneries cachées dans le fond du flipper, qui ne demandent qu’à se propager dans tout le jeu, une fois le flipper manipulé, lorsqu’on le met debout par exemple, car on n’imagine pas un seul instant ce qu’on peut dénicher comme objets divers à cet endroit.
-ôter la goupille et sortir le relais -resserrer les empilages de contacts avec un tournevis fin mais assez large afin de ne pas « riper ». Il n’est pas rare de faire un voire deux tours de serrage, les lamelles de contacts seront alors bien maintenues. -enlever la vis qui tient la bobine démonter cette dernière. -nettoyer la clavette mobile et la partie métallique de la bobine avec du papier de verre fin s’il y a de la rouille ou de l’oxydation. -remonter la bobine. Attention, certains relais sont pourvus d’une rondelle d’épaisseur en laiton qu’il convient de laisser entre la bobine et son support. Ne doivent être visibles à l’extérieur que la vis de maintien et sa collerette crantée. Si la rondelle est oubliée ou mal positionnée, cela peut entraîner un mauvais fonctionnement du relais au niveau de l’amplitude de la partie mobile et du même coup des contacts s’y rapportant. -vérifier que les têtes de paillettes ou lamelles, là où sont soudés les fils, sont bien indépendantes (sauf celles reliées volontairement par le constructeur) et qu’elles ne touchent pas leur voisine, sinon dysfonctionnement inévitable et en profiter pour vérifier que les soudures sont propres, que les fils ne sont pas effilochés et ne touchent pas les voisins, sinon problème assuré également. Vérifier que les fils d’alimentation de la bobine ne sont pas dessoudés et en bon état. -se munir d’une lime à contacts métallique, ou à défaut une petite lime « manucure » d’un millimètre d’épaisseur maxi que vous pourrez trouver en supermarché. -prendre le relais d’une main en l’actionnant manuellement et limer légèrement les contacts (un ou deux aller-retour suffisent). Si les contacts sont décalés au niveau ouverture, les limer un par un, si les contacts sont « alignés », les limer ensemble en maintenant le relais actionné afin de bien caler la lime entre les contacts pour plus d’efficacité. -vérifier ensuite « l’œil dessus », avec un bon éclairage, en actionnant manuellement le relais, que les contacts s’ouvrent et se ferment quand il faut (selon programmation du relais). Attention, prévoir un léger accompagnement du contact, synonyme de bon réglage. Les contacts ne doivent pas seulement se toucher mais légèrement se « bouger ».
Les relais avec crémaillère : On en trouve parfois sous le plateau de jeu (comptage de bonus style Royal Flush, incrémentation de dixièmes de bonus, comme sur l’Orbit) et toujours un dans le fronton (0-90 unit).. Le principe est identique : nettoyer le circuit imprimé et le contact tournant, dégripper la crémaillère s’il y a lieu ainsi que les contacts s’il y en a. En cas de grippage, on peut retendre un peu le ressort. Vérifier manuellement le fonctionnement de la crémaillère par le petit bec plastique qui actionne la crémaillère, il ne doit y avoir de blocage sur aucune position. Pour ce qui est du relais 0-90 unit, ce relais possède une double came à deux contacts, actionnée par une crémaillère. Ce relais est généralement le dernier en bas à droite dans le fronton, ou parfois situé à gauche du Player Unit. Le principe de nettoyage est identique. Ce relais possède deux fonctions : Un côté du circuit imprimé sert à l’allumage de l’ampoule de la loterie lorsque le jeu est en Game Over, l’autre fait en sorte que le flipper claque, s’il y a lieu en rapport avec le ou les relais de « 10 points » en renvoyant l’information sur le « Knocker » situé verticalement, juste à droite en ouvrant la porte du flipper. Ce relais est souvent grippé après une longue inactivité, donc, à vérifier.
C’est tout pour les relais et c’est déjà pas mal compte tenu du nombre de relais que comporte chaque flipper.
LE MOTEUR
C’est l’ordinateur de votre flipper. Il distribue les ordres aux relais, au moment concerné, et son fonctionnement est à vérifier de très près. Il est situé à gauche des deux rangées parallèles de relais, dans la caisse. Il est composé d’une partie tournante motorisée et de 4 empilages de contacts sur plusieurs étages différents. Si le principe de nettoyage/limage est identique à celui des relais, l’accessibilité difficile de certains contacts rend la manœuvre difficile. La documentation et le schéma électrique, si vous le possédez, font mention de contacts moteur : ex : 1 A, 4 C, etc…La doc comporte une page entière sur la localisation des contacts moteur et leur affectation. Pour certains flippers GOTTLIEB du début des années 70 (et d’avant), un carton comportant ces informations est agrafé verticalement dans la caisse au niveau du moteur. Comment s’y retrouver dans cette jungle ? En fait, l’unique moteur est décomposé en 4 « sous-moteurs » : A l’origine, des étiquettes noir sur fond jaune de 1 à 4 étaient collées à la base de chaque série d’empilages de contacts mais elles ont souvent disparu avec le temps.
En bref, le moteur 1 est la première série de contacts, la plus proche de vous, parallèle à la barre que vous dû enlever pour ôter la glace et lever le plateau sur cale. Le moteur 2 est le suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, parallèle au montant de la caisse en bois du flipper. Le moteur 3 est la série de contacts proches du transformateur Le moteur 4 est la série de contacts proches de la rangée de relais de gauche.
La dénomination A-B-C-D voire E, correspond à l’étage du contact concerné. Pour repère, le niveau C correspond toujours aux contacts situés au niveau du haut de la partie tournante, c’est d’ailleurs là où les contacts sont les plus nombreux, en descendant, on trouve l’étage « B », le plus pas possible étant l’étage « A ». Les étages « D » et parfois « E » étant les étages supérieurs, au dessus du « C ». Si le schéma indique par exemple moteur « 1 C », on s’aperçoit que la doc, plus complète, indique même la localisation exacte du contact concerné, exemple : « inside switch », « second switch », etc… L’ « inside switch » est toujours celui situé le plus près de la partie tournante, les autres s’en éloignant. A noter que le contact « 1 C, inside switch » est le contact dit « run switch ». On peut tester le fonctionnement du moteur, même si le flipper est en panne, pour peu que les fusibles et les switchs « game over » soient OK, en faisant contact au moyen d’un tournevis. Important : des « écarteurs » en plastique blanc sont présents un peu partout entre les contacts moteur, certains sont de taille différente. Vérifier après limage/réglage des contacts, que ceux-ci sont bien présents. Tous les contacts doivent s’ouvrir et se fermer, comme sur les relais. Si un écarteur vient à manquer, ce qui arrive de temps en temps, c’est une fonction voire tout le fonctionnement du jeu qui en sera altéré. L’accessibilité des contacts « 1A, 1B, 4A et 4B » est souvent problématique. Il est parfois souhaitable de dévisser entièrement les contacts « 1 C » et « 4 C » pour une meilleure accessibilité aux contacts inférieurs, mais gare au remontage (horizontalité, etc…). Serrer à fond les empilages de tous les contacts moteur et s’assurer, comme sur les relais que les têtes de paillettes et que les soudures ne touchent pas les autres contacts, et qu’un étage ne touche pas un autre étage…sinon on peut arriver à des situations délirantes qui défient toute logique, du style : le jeu démarre et donne des points tout seul en les remettant à zéro perpétuellement.
LE PLAYER UNIT
C’est en quelque sorte le second ordinateur du flipper. Il est situé dans le fronton et comporte une partie mécanique (crémaillère), une partie avec 4 empilages de contacts, une partie tournante avec des patins frottant sur des rivets. C’est l’organe de distribution qui gère, en liaison avec le «Coin Unit » (voir plus loin ), le choix du nombre de tableaux en jeu, l’éclairage du fronton (sauf ampoules de scène qui sont fixes) et le nombre de billes. En liaison avec le plateau via le moteur, il actionne les relais de points et par là même, les compteurs. Il participe au « RESET » du jeu par le biais des relais « Z1 et Z2 » en relation avec les relais « AX RESET » ou « RESET CONTROL RELAY » sur les jeux plus anciens.
Libérer cette unité en enlevant la vis en haut à droite. Le Player Unit, bascule alors vers vous et vous pouvez l’enlever totalement en enlevant les deux goupilles situées à sa base. -Resserrer tous les empilages qui prennent beaucoup de jeu avec le temps. -Limer et régler tous les contacts sur chaque empilage (un empilage par tableau de jeu) et s’assurer avec la grosse bobine à droite que chaque empilage s’ouvre et se ferme, l’un après l’autre sans interférer entre eux (utiliser une pince à épiler pour bien coincer chaque contact afin de limer plus facilement, car ces contacts sont « fuyants ») et s’assurer par là même en faisant plusieurs tours, que la crémaillère n’est pas grippée et qu’il n’y a pas de point dûr, sinon, dégripper et (ou) retendre le ressort situé à gauche. Démonter la partie tournante sur rivets en enlevant les trois vis, ATTENTION, faire un repère, sinon au remontage, risque de décalage…Bien nettoyer les rivets et les patins au white spirit ou à l’alcool. Si l’ensemble est encrassé, le jeu risque de ne pas trouver le « game over » en 3 billes, par exemple (panne très courante, entre autres…). Bien caler les patins « verticalement » sur les rivets pour s’assurer un contact optimum. Vérifier que les fils reliant les axes de patins entre eux ne sont pas dessoudés ou en mauvais état. Vérifier la présence du fil de masse, généralement accroché à une des vis de fixation de la bobine qui incrémente le Player Unit.
LE REPLAY UNIT
C’est l’unité qui se trouve derrière la fenêtre indiquant le nombre de crédits dans le fronton. Elle est composée généralement d’une crémaillère, (le système en demi-lune, comme sur le Spirit of 76, étant heureusement peu utilisé car difficile à régler) et d’un compteur indiquant le nombre de crédits disponible de « 0 » à « 15 », de contacts à régler et nettoyer. Incrémenter cette crémaillère par la grosse bobine, cran par cran, puis redescendre idem par la bobine de rappel, située à l’horizontale. Si les crédits redescendent un à un, pas de dégrippage. Sinon, si les crédits redescendent à zéro d’un coup, dégripper la biellette de rappel maintenue par une grosse vis, avec du « 3 en 1 » ou autre et l’activer manuellement jusqu’à ce que celle-ci redevienne libre et mobile et tester le cran par cran en redescendant à zéro. Cette biellette est souvent figée par l’inactivité avec le temps. A zéro crédit, le jeu ne peut démarrer. A partir de 1 crédit, un contact se ferme (vérifier et nettoyer). Le crédit est programmable de 5 parties en 5 parties au moyen de l’axe vissé sur la roue crantée, qu’on peut déplacer au besoin.
LE BONUS UNIT
C’est l’unité qui se charge de la collecte et de la rétrocession des bonus obtenus en cours de partie. Elle est située sous le plateau de jeu. Elle se présente généralement sous la forme d’une crémaillère, dont le système s’apparente au Crédit Unit, tout en étant pourvu d’une partie tournante sur rivets, comme sur le Player Unit. Le nettoyage des rivets et patins est identique, (faire un repère si démontage…). La partie crémaillère ne devrait plus poser de problème. Attention aux contacts près de la crémaillère, notamment le contact de la position « 0 bonus » qui se ferme en bout de course et qui donne l’ordre au relais « Ball Return » de renvoyer la bille pour passer à la bille suivante, ou au « Game Over, en fin de partie ». Si ce contact est sale et (ou) déréglé, la bille restera dans le trou… (panne assez classique).
Parfois, ce système laisse place à une crémaillère en plastique, style unité de loterie comme le « 0-90 unit » (voir relais). C’est le cas notamment sur le Royal Flush. Donc, bien nettoyer, dégripper si besoin et régler les contacts internes, car le contact de position « 0 bonus » s’y trouve.
LE COIN UNIT
C’est l’unité située sur la planche de fond, juste avant les deux rangées parallèles de relais. Elle est composée d’une crémaillère et contacts d’un côté, et d’une partie tournante sur rivets de l’autre côté. Ce système a remplacé la « Sequence Bank » chère à Gottlieb qui durait depuis un certain nombre d’années et a vu le jour sur la génération « Fast Draw ». Il gère le nombre de joueurs sélectionnés. Actionner manuellement dans les deux sens la crémaillère et dégripper si besoin. Régler les contacts se trouvant du côté roue crantée. De l’autre côté, démonter la partie tournante (faire un repère avant…) et bien nettoyer les rivets et patins. Important, toujours s’assurer de la mobilité des axes sur ressort, dégripper si nécessaire, ce conseil est valable également pour les autres unités pourvues de ce système. S’assurer que les fils de connexion soudés en tête de l’axe sont bien en place. La biellette de rappel peut aussi être grippée et interdire l’incrémentation, c’est à dire qu’on ne pourrait programmer plusieurs joueurs, donc même opération que précédemment, dégrippage et actionner manuellement si nécessaire.
LES BANKS
Les Banks ou Sequence Banks sont des blocs compacts comportant un certain nombre de relais mis bout à bout, c’est surtout vrai pour la Sequence Bank, remplacée plus tard par le Coin Unit. La Sequence Bank se trouve juste avant le moteur et fait une vingtaine de centimètres de long (pour un 4 joueurs), donc difficile de la rater. Ce système, génération années 60 jusqu’à 1974-1975, comporte certains relais essentiels tels que les relais « 1ST BALL », « GAME OVER », « RESET CONTROL RELAY » etc… On y trouve aussi les relais gérant le double bonus et les relais des trois autres joueurs potentiels. Déverrouiller les écrous « papillon » se trouvant de chaque côté et basculer l’ensemble à 90°. Resserrer toutes les vis d’empilages et vérifier que les têtes de paillettes sont bien séparées et qu’aucun fil n’est dessoudé. Procéder ensuite au réglage/limage des contacts en s’aidant d’une pince à épiler pour bien maintenir les contacts. Basculer les relais pour en vérifier le réglage. Basculer la Bank et la verrouiller. Un certain nombre de banks sont souvent visibles sous le plateau de jeu, généralement situées au bout du plateau. Elles gèrent les séquences obtenues par les passages de couloirs, parfois par l’abattage de cibles et les bonus multiples. Le principe de réglage et nettoyage est identique à la Sequence Bank.
LES BLOCS DE CIBLES OU TARGETS
Les flippers pourvus de cibles tombantes ou Targets sont majoritaires chez Gottlieb dans les années 70. Ces cibles sont le plus souvent regroupées par blocs. Exemple 5 + 10 sur le Canada Dry, 2 X 4 sur le Sprit of 76, 5 sur le Surf Champ, 2 X 7 sur le Hot Shot, la liste est longue. Le mécanisme est simple et permet aux cibles de tomber une fois heurtées et de remonter, suivant programmation du jeu à la perte de bille ou après avoir complété une séquence, suivant les jeux. Bien s’assurer de la mobilité des targets en effectuant plusieurs fois manuellement leur tombée, puis en simulant leur remontée par la ou les bobines prévues à cet effet. Un certain nombre de contacts sont affiliés à ce système : -allumage de bonus -points -séquences à compléter -allumage d’extra-ball et (ou) spécial -bonus multipes
Le principe de nettoyage des contacts ne devrait maintenant plus poser de problème. Attention toutefois aux contacts de séquence (avec écarteurs comme sur le moteur), ils sont parfois difficiles à régler et de leur bon réglage dépendent souvent les séquences les plus attractives du jeu. Vérifier les connexions de tous les fils arrivant sur cette unité, notamment les fils « communs » qui courent de paillette en paillette. Ils se coupent souvent avec le temps.
LE VARI-TARGET
Grande invention des années 60, cette « cible variable » est encore présente sur un certain nombre de flippers mécaniques Gottlieb des années 70 : Big Indian, Orbit, Jet Spin, etc… même le Dragon, un des derniers flippers mécaniques, en possède deux. Il est assez difficile à régler et à dégripper. Il y a quelques rivets et patins à nettoyer, le reste est de la mécanique pure, pas évident au départ à régler ni à expliquer par écrit, donc, à vous de jouer…
LE ROTO-TARGET
Autre grande spécialité Gottlieb des années 60, il apparaît encore sur quelques jeux des années 70 : Jet Spin, Close Encounters, etc … Son fonctionnement se résume à une crémaillère, des cibles de valeur différentes, des rivets et patins, vous en connaissez maintenant le principe. Les cibles sont assez fragiles avec le temps, au niveau des axes, étant soumises à de fortes contraintes.
LES COMPTEURS
Dernier gros morceau, incontournable…si on veut faire des points. Il existe deux types de compteurs différents sur les jeux Gottlieb des années 70, mais leur principe de fonctionnement reste quasi identique. Les compteurs du début des années 70 reprennent les caractéristiques de leurs prédécesseurs, le contact déterminant l’incrémentation du compteur suivant se trouvant au milieu de l’empilage, tandis que sur ses successeurs, il est le premier en partant du haut. Les compteurs des 10, 1000 et 10000 points possèdent un circuit imprimé renversé au dessus du rouleau. Pour les 10 points, il s’agit du repérage de la loterie, en relation avec le relais « 0-90 unit » situé dans le fronton, Pour les 1000 et 10000 points, il s’agit du repérage des points obtenus afin de déterminer si le jeu va claquer ou non en fonction des points obtenus. Le compteur des 100 points est dépourvu de circuit imprimé. Chaque compteur, le compteur des 10000 points excepté, comporte une série de trois contacts, l’un d’entre eux. En position « 0 », tous les contacts du compteur doivent être ouverts (génération avant 1975, pour la génération suivante, le contact du bas doit être fermé). En position « 1 » à « 8 », les contacts du milieu (2ème génération de compteurs) sont en contact, pour la première génération, il s’agit des contacts du bas et du haut. En position « 9 », le dernier contact non encore fermé se ferme et détermine le passage au compteur supérieur, exemple : le compteur des 10 points étant à « 90 », les 10 points suivants remettront ce compteur à zéro, par contre le compteur des « 100 » sera incrémenté d’une unité, etc…seul le compteur des 10000 points n’est pas concerné puisque les flippers mécaniques Gottlieb ne sont pas pourvus de compteur de 100000 points. Lors du reset général du jeu au démarrage d’une partie, tous les compteurs de tous les tableaux doivent se remettre à « 0 » par le biais de contacts moteur, du relais de RESET, des relais Z1, Z2 et parfois Z3 pour la génération Jack in the Box, et enfin grâce au Player unit. Si un seul contact d’un seul compteur est mal réglé, au mieux, un compteur ne se remettra pas à « 0 » mais le jeu pourra fonctionner, au pire, le RESET n’étant pas correctement effectué, le moteur tournera à l’infini. Si le contact du haut (1ère génération) ou du milieu (2ème génération) est mal réglé, soit, le compteur ne se remettra pas à « 0 », soit, le compteur ne bougera pas du tout. Il existe d’autres contacts perpendiculaires aux précédents, qui s’ouvrent et se ferment en actionnant manuellement la bobine. Bien s’assurer qu’ils sont présents (casses fréquentes), et comme pour tous les contacts, les nettoyer et les régler.
LES ORGANES MECANIQUES
Pendant la révision du plateau, en profiter pour démonter bumpers et flippers afin d’inspecter l’usure mécanique des pièces en mouvement. Ces pièces ne sont pas très onéreuses et leur usure influe de manière notable sur la puissance et la jouabilité du jeu. Vérifier que : -les butées sont en bon état, si elles sont creusées ou complètement aplaties, changez-les. -idem pour les plongeurs des bumpers ou flippers, tant qu’à faire, remplacer le fourreau par un neuf. -si le contact de coupure des flippers est très usé, il vaut mieux le changer. Pour info, en actionnant manuellement un doigt de flipper, en butée, une patte métallique ouvrira ce contact. Plus tard ce contact s’ouvre, plus le doigt de flipper sera puissant (attention aux targets quand même…, surtout pour les jeux à 4 flippers, dont 2 supérieurs et vraiment très près des targets, sinon gare à la casse…). Cependant, même en butée, toujours maintenir un écart d’au moins un millimètre, sinon la bobine grillera à plus ou moins brève échéance.
DIVERS Ne pas oublier :
- les tilts… - de vérifier les fusibles (transfo, moteur, banks, éclairage plateau et fronton) dans la caisse - idem sous le plateau (fusibles bumpers, blocs targets, bobines de flippers etc…) - le contact de mise en route derrière le bouton de la porte, et le contact du monnayeur - de passer à la brosse métallique ou au papier de verre les « peignes » ou broches de connexion où qu‘elles soient… - et enfin… de brancher votre flipper. _________________ Convertis-toi au flipper mécanique, tu reviendras à la source (Evangile selon St Meca, psaume II, verset IV ). C'est parce que la vitesse de la lumière est plus élevée que celle du son, que certains paraissent brillants avant d'avoir l'air con.
Posted: Sat 15 Jan - 18:41 (2011) Post subject: LES ORGANES ESSENTIELS DU FLIPPER
bonsoir j'ai oublier de preciser que j'avais un probleme avec le player unit si je met 1 joueur il reste bloque sur 1 bille et ne passe pas a la deuxieme bille mais il passe si je le fait a la main mais a la bille quand elle coule le game over se mais bien tout seul alors si quelqu'un peut me renseigner sur ce falstaff merci a+++ _________________ recherche shema elec et backglass de falstaff de 57
Posted: Sat 15 Jan - 21:53 (2011) Post subject: LES ORGANES ESSENTIELS DU FLIPPER
Bonjour ROOBROUCK et bienvenu,
Tout d'abord, il est de bon ton de te présenter avant tout dans la rubrique NOUVEAUX MEMBRES, PRESENTEZ-VOUS en page d'accueil, ensuite pour ton souci, tu n'est pas au bon endroit, poste un nouveau sujet dans la rubrique FORUM FLIPPERS MECANIQUES GOTTLIEB ... pour les documents, voit peut être avec les membres (pose la question dans ton sujet) s'ils sont disponible sur GIGATRIBE (si un membre les y à mis, on sait jamais ...) Voilà, espérant t'avoir aidé (plutôt redirigé )
à oui ... j'oubliai, superbe machine que tu à là, assez rare semble t'il ... ce serait un bonne idée de nous faire une présentation dans la rubrique PRESENTATIONS DE FLIPPERS GOTTLIEB ... si tu t'en sent le courage (et si tu à le temps). _________________ recherche désespérément méca en gironde à retaper, qui ne soit ni ruiné, ni ruinant :-) années mi/ fin 70's Gottlieb ou Bally de préférence .